Minggu, 15 Oktober 2017

Artikel Bisnis Informatika

Saatnya Anak Muda Terjun ke E-commerce

Dengan terus berkembangnya teknologi, membuat kemajuan di berbagai bidang termasuk di bidang wirausaha atau bisnis. Perkembangan dunia bisnis menjadi lebih berkembang dan beragam. Ketika dulu bisnis hanya sebatas transaksi langsung (face to face) antara penjual dan pembeli, dengan adanya teknologi kini bisnis dapat dilakukan melalui metode baru yaitu transaksi melalui elektronik yang kemudian muncullah istilah e-commerce.
Dengan adanya e-commerce proses transaksi jual beli menjadi lebih mudah dan cepat, dulu kita harus mendatangi toko fisik untuk membeli suatu barang maka sekarang kita tidak usah lagi mendatangi toko fisik yang akan menghabiskan banyak waktu, dengan modal internet dan smartphone ataupun laptop kita sudah dapat melakukan transaksi jual beli. Dengan begitu proses transaksi menjadi lebih mudah dan cepat.
Di Indonesia sudah terdapat beberapa layanan yang menyediakan e-commerce seperti Lazada, Bukalapak, Tokopedia, OLX, dsb. Dimana setiap penyedia layanan mempunyai fitur dan kelebihan masing-masing. Misalkan di Bukalapak dan Tokopedia dapat melakukan transaksi dengan metode cicilan. Selain menjadi pembeli kita dapat juga menjadi penjual ataupun penjual sekaligus pembeli dalam satu akun sehingga ini akan sangat berguna ketika stock barang kosong kita dapat melakukan pembelian di toko lain yang kemudian kita jual lagi.
Namun faktanya di Indonesia hanya sebesar 2% pasar Indonesia yang terjamah e-commerce atau masih seperempat dari rata-rata perdagangan e-commerce dunia. Bahkan, negara dengan e-commerce yang sudah maju seperti China, pangsa pasarnya sudah mencapai 40-50% hal ini diutarakan oleh menteri keuangan Sri Mulyani Indrawati (CNN).
Jika dilihat nilai persen e-commerce di Indonesia yang masih rendah memberikan tanda bahwa pengusaha di Indonesia masih belum memahami e-commerce namun jika kita lihat dari sudut pandang lain, maka ini memberikan peluang bagi anak muda yang ingin mencoba berwirausaha dan ini dapat dijadikan sebagai opportunity yang besar.
Dengan adanya e-commerce para generasi muda dapat mencoba wirausaha baru dengan mengandalkan teknologi tersebut. Misalnya dengan menjual usaha di bidang fashion, hanya tinggal mengiklankan barang dan cukup menunggu order kita sudah bisa melakukan usaha sendiri layaknya para pengusaha yang sudah lama berkecimpung di dunia bisnis. Bahkan tanpa modal pun kita dapat melakukan bisnis dengan cara mengiklankan barang kemudian ketika kita menerima uang dapat dibelikan pesanan untuk pembeli dan kita mengambil untung dari dana pembelian barang tersebut.
Seperti apa yang yang diungkapkan oleh menteri keuangan Sri Mulyani Indrawati (CNN) para genersi muda bisa lebih kreatif dalam mewujudkan ide. Dengan kemajuan teknologi anak muda Indonesia diberikan kemudahan untuk mengembangkan ide-idenya terutama dalam dunia bisnis. Dan hal inilah yang menjadi peluang usaha bagi anak muda yang ingin mencoba terjun ke dunia bisnis. 

Review Jurnal Bisnis Informatika

Review Jurnal Bisnis Informatika


Judul
PENERAPAN E-COMMERCE DALAM MENINGKATKAN DAYA SAING USAHA
Jurnal
Jurnal Liquidity
Download
Volume & Halaman
Vol.2, No.1, Januari-Juni 2013, Hal. 73-79
Tahun
2013
Penulis
Siti Maryam
Reviewer
Deden Diki Septiana, Rian Yunanto, Muhammad Haekal
tanggal
10 Oktober 2017

Abstrak


Dalam jurnal yang berjudul “PENERAPAN E_COMMERCE DALAM MENINGKATKAN DAYA SAING USAHA” ini berisi tentang bagaimana analisis e-commerce dalam meningkatkan daya saing usaha dan memotivasi pengusaha dalam menggunakan e-commerce, melakukan peninjauan keuntungan yang dihasilkan dengan menggunakan metode e-commerce, kemudian menganalisis rintangan bagi pengusaha dalam mengimplementasikan e-commerce.

Pendahuluan


Dewasa ini perkembangan teknologi informasi begitu pesat. Sebut saja perkembangan telepon dan internet, keberadaannya memberikan pengaruh bagi berbagai aspek kehidupan. Baik kehidupan individu, sosial maupun yang terkait dengan dunia usaha atau bisnis. Selain mempermudah dan mempercepat proses komunikasi dan informasi, teknologi informasi juga dimanfaatkan dalam kegiatan usaha atau bisnis. Banyak alat komunikasi yang digunakan dalam kegiatan usaha, seperti penggunaan telepon, fax, sms, e-mail, website, dll. Sehingga muncullah istilah e-commerce. E-commerce adalah proses transaksi jual beli dengan menggunanakan alat elektronik, seperti telepon dan internet.

Sabtu, 21 Januari 2017

Penutup

BAB 5 
Penutup

5.1 Kesimpulan

Google chart sangat membantu dalam pembuatan diagram karena memiliki berbagai diagram yang bisa dipakai termasuk steeped chart, sankey chart, dan scatter chart yang berguna untuk membuat diagram dalam beberapa kasus yang memudahkan pembaca untuk membaca informasi yang ada lewat diagram tersebut dan dapat memberi simpulan bagi pembacanya. Selain memberikan informasi diagram tersebut juga memberikan gambaran untuk membuat keputusan dalam bebrapa hal seperti keputusan untuk memproduksi sesuatu, membandingkan 2 hal agar didapat solusi yang tepat. Karena memberi banyak manfaat maka buku ini memberi banyak pengetahuan mengenai google chart dan untuk ketiga diagram yang dibahas khusunya.

5.2 Saran

Dari sekian banyak kasus yang ada hanya beberapa kasus yang memungkinkan untuk dibuat menggunakan ketiga diagram tersebut, tidak semua kasus bisa menggunakan diagram tersebut karena setiap diagram mempunyai fungsinya masing-masing. Sehingga disarankan bagi pembaca untuk memahami fungsi dari diagram tersebut agar pengaplikasiannya bisa tepat pada tempatnya.

Daftar Pustaka

https://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi_data
ˆhttps://developers.google.com https://www.google.co.id/
ˆhttp://ilmumanajemenindustri.com/pengertian-scatter-diagram-diagram-tebar-cara-membuat-diagram-tebar/
ˆhttp://www.academia.edu/18789782/Penjelasan_tentang_Scatter_plot
ˆhttp://ikhtisar.com/scatter-diagram-untuk-menentukan-faktor-korelasi/
ˆhttps://trumpexcel.com/step-chart-in-excel/
ˆhttps://en.wikipedia.org/wiki/Sankey_diagram
ˆhttps://sites.google.com/site/kelolakualitas/Diagram-Pencar
ˆhttp://www.academia.edu/18789782/Penjelasan_tentang_Scatter_plot


Contoh Kasus Penggunaan Google Chart

BAB 4
Contoh Kasus Penggunaan Google Chart


4.1 Contoh Kasus Staped Chart


Dibawah ini terdapat contoh kasus dalam penggunaan stepped pada html, kasus dibawah adalah penurunan rating film the 39 steps dari beberapa tahun kedepan yaitu pada tahun 1935 yang didirektori oleh Alfred Hitchcock, kemudian pada tahun 1959 oleh Ralph Thomas, tahun 1978 oleh Don Sharp, dan tahun 2008 Jmaes Waves. Dimana dalam diagram tersebut memberikan informasi mengenai penurunan rating dari 2 media yaitu IMDB dan Rotten Tomates. Untuk raihan rating dari film tersebut pada tahun 1935 mendapat score 8.4 rotten tomates dan 7.9 IMDB, tahun 1959 6,9 rotten tomates dan 6.5 IMDB, tahun 1978 mengalami penurunan lagi 6.5 rotten tomates dan 6.4 IMDB, dan terakhir pada tahun 2008 4,4 rotten tomates dan 6.2 IMDB.

Dan hasil diagram dari contoh kasus diatas adalah seperti pada gambar berikut :



Cara pembuatan diagram diatas adalah seperti berikut :

Perangkat Lunak Yang Digunakan

Bab 3 
Perangkat Lunak Yang Digunakan


3.1 HTML

3.1.1 Pengertian HTML


Membangun sebuah Web Page dibutuhkan sebuah bahasa pemprograman yang lebih dikenal dengan sebutan WEB SCRIPTING. Dikatakan Script karena perintah kode program tersebut akan diinterpreter dan tidak ada kompilasi untuk menjadikannya executable. Berdasarkan letak proses interpreter maka web scripting dibagi menjadi dua kategori, yaitu bersifat client side dan server side. 

Client Side dilaksanakan oleh web browser seperti Internet Explorer, Netscape, Opera, Firefox dan lain-lain. Contoh daripada Client Side misalnya HTML,CSS, Javascript, VBscript maupun XML. Sedangkan Server Side dikerjakan oleh Web Server seperti Personal Web Server untuk system operasi Windows 98, IIS untuk system operasi Windows 2000/XP, Apache, Tomcat, Xitami dan Zope. Sedangkan untuk contoh bahasa server side adalah ASP (.Net), PHP, JSP,CFM dan CGI/PL. 

Web Scripting yang bersifat Client Side akan menghasilkan web page yang statis dalam arti menekankan pada design format tampilan informasi yang disajikan dan tidak dapat diupdate seketika, karena tidak dapat dilakukan request interaktif dari pengguna dan proses tidak terjadi di server sehingga tidak dapat menghasilkan output apapun. Sehingga untuk menghasilkan aplikasi web bersifat dinamis tidak mungkin, dan harus dikombinasikan dengan web scripting yang bersifat server side. 

HTML ( Hypertext Markup Language ) adalah bahasa dasar untuk web scripting bersifat Client Side yang memungkinkan untuk menampilkan informasi dalam bentuk teks, grafik, serta multimedia dan juga untuk menghubungkan antar tampilan web page atau yang lebih dikenal dengan Hyperlink.

Tidak diperlukan suatu program editor khusus untuk menggunakan kode perintah-perintah HTML, kita dapat menggunakan Notepad, Edit Plus ataupun editor lainnya yang berbasis GUI ( Graphical User Interface ) seperti Microsoft Front Page, Dreamweaver CS3, Adobe Golive dan sebagainya,namun dengan program-program ini kita tidak perlu mengetik kode HTMLnya, semua perintah diwujudkan secara Icon Base. Sebagai seorang pengembang aplikasi web maka kemampuan penguasaan kode-kode HTML sangat diperlukan, dengan demikian kita mampu menguasai program-program editor lainnya. Untuk dapat menguasai kode-kode HTML sangat disarankan menggunakan editor teks misalnya Notepad.

Teori Konsep Visualisasi Data

Bab 2
Teori Konsep Visualisasi Data


Visualisasi data? mungkin kita sedikit familiar dengan kata tersebut terutama untuk orang yang bergelut dalam dunia komunikasi dan teknologi, dan juga dunia bisnis, visualisasi data merupakan bentuk informasi data dalam bentuk visualisasi. Lalu apakah fungsi dari visualisasi data ?meskipun terkadang banyak orang mengandalkan intuisi dalam pengambilan keputusan, nyatanya masih sangat dibutuhkan data dan masih bertumpu kepada data dalam pengambilan keputusan. Para manajer memakai data penjualan misalnya untuk memutuskan apakah satu dua bulan ke depan produksi ditingkatkan atau malah dikurangi. Atau mungkin untuk hal lainnya yang lebih sederhana dalam pembelian barang online mungkin kita akan melihat data penjualan si penjual untuk melihat bahwa kualitas barang yang dijual memuaskan atau tidak karena jika si penjual menjual barang tapi tingkat penjualannya sedikit mungkin kita ragu untuk membeli pada penjual tersebut.

Melihat fakta diatas jelas bahwa data masih sangat dibutuhkan untuk mebuat sebuah keputusan. Aspek penting agar mudah dalam memutuskan sebuah keputusan dibutuhkan data yang mudah dipahami. Akan sangat menghabiskan waktu jika harus memahami dan mencerna sebuah data yang diterima. 

Dalam konteks inilah, dibutuhkan sebuah penyajian data yang mudah dipahami, dengan visualisasi data penyajian data sangat berkontribusi, dengan sebuah syarat bahwa validitas data sudah tidak diragukan lagi. 

Penyajian data biasanya dalam bentuk tabel memang cukup banyak dipakai, namun terkadang tidak memudahkan pembaca untuk mengetahui segera apa poin penting yang dapat disimpulkan dari kumpulan data yang tersaji. Dibutuhkan sebuah visualisasi data dalam bentuk/format lainnya seperti dalam bentuk sebuah gambar dari sebuah data dengan berbagai format penyajian yang sesuai.

Ketika infografis semakin mudah dipahami dan diakrabi oleh banyak orang, bukan terbatas pada isi dan manfaat, visualisasi data menjadi semakin menarik karena memberikan desain dan tampilan yang membuat orang lebih tertarik untuk membaca karena tampilan yang tidak membosankan. 

Tentu saja, visualisasi data bukan dimaksudkan untuk menyenangkan mata. Karena bagus dalam visualisasinya, tapi tetap pesan dan manfaat harus yang lebih utama karena pada umumnya data memberikan sebuah informasi yang berguna, karena tujuan pokok visualisasi data adalah untuk memberikan atau mengkomunikasikan data secara jelas, mudah, dan efektif melalui sarana grafis. 

Nah, jika masih berkutat dengan penyajian data gaya konvensional, kini saatnya mencoba membuat visualisasi data karena memang banyak sekali manfaatnya. 

Desain Permodelan Grafk

Bab 1 

Pendahuluan


Desain Permodelan Grafik terdiri dari tiga kata, yaitu Desain, Permodelan dan Grafik. Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.

Pemodelan berasal dari kata Model. Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.

Grafik (Grafis) Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Jadi, Desain dan Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf).

Tulisan atau aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang.
Contohnya : seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis. 

Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. 

Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi).

Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna.

Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis.
Desain Pemodelan Grafis juga berkaitan erat dengan grafik komputer. Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :

  • Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
  • Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  • Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
  • Kerangka Grafik Komputer.
  • Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphic System.
  • Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil grahics library.
  • Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  • Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.